REGRAS DE DUELO
Os duelos, além de uma ótima fonte de aprendizagem e prática interpretativa, exercem um papel muito importante num mundo Bruxo. A partir de um duelo, o seu personagem pode criar um estatuto, proteger-se, vingar-se e tudo mais. Mas para isso, é necessário estabelecer algumas regras para que a prática dos Duelos seja clara e fácil.
SUMÁRIO
I. Regras Básicas de Duelos
II. Tipos de Ações
III. Distâncias e Movimentos
IV. Defesas e Desvios
I. Regras Básicas de Duelos
II. Tipos de Ações
III. Distâncias e Movimentos
IV. Defesas e Desvios
REGRAS BÁSICAS DE DUELOS
Estas regras aplicam-se somente aos duelos e à sua prática. A sua desobediência pode provocar punições severas pelo desobediente. Confira aqui as regras:
Cada jogador só pode usar uma habilidade por turno, as vantagens físicas podem ser usadas sempre. Por exemplo: *Usufruo da minha aptidão com arte das Trevas, (...)*
Cada jogador tem direito a um turno
Se você se ferir, você enfraquece, entenda isso. Cada machucado demora algum tempo a sarar.
Você só pode utilizar feitiços ou magias de acordo com o seu ano escolar ou de acordo com as suas habilidades.
Estas regras aplicam-se somente aos duelos e à sua prática. A sua desobediência pode provocar punições severas pelo desobediente. Confira aqui as regras:
Cada jogador só pode usar uma habilidade por turno, as vantagens físicas podem ser usadas sempre. Por exemplo: *Usufruo da minha aptidão com arte das Trevas, (...)*
Cada jogador tem direito a um turno
Se você se ferir, você enfraquece, entenda isso. Cada machucado demora algum tempo a sarar.
Você só pode utilizar feitiços ou magias de acordo com o seu ano escolar ou de acordo com as suas habilidades.
TIPOS DE AÇOES
As ações são a parte que fazem de você um interpretador. Existem vários tipos de ações, como pode constar mais abaixo. Estas ações não se aplicam somente a duelos, aplicam-se a todo o dia-a-dia RPGístico.
I. AÇÃO BELA
As descrições belas devem ser usadas para o decorrer do RPG. São ações que descrevem exatamente o que seu personagem vai fazer. Não que você seja privado de utilizar as ações boas para realizar as mesmas coisas, mas sempre utilize ações belas para fazer as coisas que não sejam duelos ou combates físicos, principalmente em aulas. Exemplo de ação bela:
*Puxo uma cadeira no canto esquerdo da sala, arrastando-a pelo chão até perto do armário e, em seguida, subo nela, puxando uma caixa que está em cima do móvel*
As ações são a parte que fazem de você um interpretador. Existem vários tipos de ações, como pode constar mais abaixo. Estas ações não se aplicam somente a duelos, aplicam-se a todo o dia-a-dia RPGístico.
I. AÇÃO BELA
As descrições belas devem ser usadas para o decorrer do RPG. São ações que descrevem exatamente o que seu personagem vai fazer. Não que você seja privado de utilizar as ações boas para realizar as mesmas coisas, mas sempre utilize ações belas para fazer as coisas que não sejam duelos ou combates físicos, principalmente em aulas. Exemplo de ação bela:
*Puxo uma cadeira no canto esquerdo da sala, arrastando-a pelo chão até perto do armário e, em seguida, subo nela, puxando uma caixa que está em cima do móvel*
II. AÇÃO BOA
São descrições mais simples. Mais curta, usada em jogos rápidos como duelos. Ela normalmente é usada em duelos, já que num jogo normal pode até ficar feia. Na realidade, não tem local certo para usar essa descrição. Ela é sem dúvida usada para poupar tempo. Por exemplo:
*Corre na direção de Ambrose; Pego a caixa rapidamente e volto ao meu posto*
Antes de mais nada, é preciso entender a diferença entre a estruturação das falas, das ações básicas e das ações de combate. Cada uma das diferentes regras baseia-se numa situação específica do jogo em que você se encontra, seja no Grande Salão devorando galinhas, no jardim dando uns amassos ou no Salão de Duelos travando um combate pela garota estimada em questão (sabe-se lá quem é). Estude-as e retenha esses fragmentos específicos para a compreensão dos momentos em que cada norma encaixa-se. Lembre-se que sempre que for realizar algum feitiço, é necessário formular a ação da retirada de sua varinha; quem não fizer isso poderá ser ignorado e, possivelmente, ganhar uma má fama no RPG.
III. AÇÃO BÁSICA
Para fazer alguma ação, é obrigatório o uso de asteriscos nas extremidades de seu ato, para que outros jogadores saibam do que você está se referindo e fazendo, e também para organizar o RPG. Também é necessário de, pelo menos, três palavras numa ação. Ações com menos de três palavras devem ser ignoradas. Várias ações podem ser feitas e muitas lhe deixarão com mais brilho pelos olhos da organização quando feitas cautelosamente. Tanto no tratamento de plantas, cuidado com vestes, etc; quanto mais você descrever o que está fazendo, melhor será seu jogo, mais facilmente você será notado e mais cedo subirá. Alguns exemplos de ações básicas podem ser vistas a seguir:
*Agaixa-se, apanhando o livro do chão*
*Apanha a varinha de dentro das vestes*
*Caminha na direção de Fulano, enquanto esboça um sorriso no rosto*
- Você está linda! *Diz, corando levemente*
Esse tipo de ações são para designar fazeres no rpg. Ações básicas são aquelas em que você realiza algum ato que não seja duelístico, que não utilize feitiços, ou seja, quando tem algum feitiço, não é ação básica, é uma ação de combate. Igualmente às ações de duelos físicos, como socos, chutes, pontapés (mesmo que bruxos evitem utilizar essas artimanhas trouxas).
São descrições mais simples. Mais curta, usada em jogos rápidos como duelos. Ela normalmente é usada em duelos, já que num jogo normal pode até ficar feia. Na realidade, não tem local certo para usar essa descrição. Ela é sem dúvida usada para poupar tempo. Por exemplo:
*Corre na direção de Ambrose; Pego a caixa rapidamente e volto ao meu posto*
Antes de mais nada, é preciso entender a diferença entre a estruturação das falas, das ações básicas e das ações de combate. Cada uma das diferentes regras baseia-se numa situação específica do jogo em que você se encontra, seja no Grande Salão devorando galinhas, no jardim dando uns amassos ou no Salão de Duelos travando um combate pela garota estimada em questão (sabe-se lá quem é). Estude-as e retenha esses fragmentos específicos para a compreensão dos momentos em que cada norma encaixa-se. Lembre-se que sempre que for realizar algum feitiço, é necessário formular a ação da retirada de sua varinha; quem não fizer isso poderá ser ignorado e, possivelmente, ganhar uma má fama no RPG.
III. AÇÃO BÁSICA
Para fazer alguma ação, é obrigatório o uso de asteriscos nas extremidades de seu ato, para que outros jogadores saibam do que você está se referindo e fazendo, e também para organizar o RPG. Também é necessário de, pelo menos, três palavras numa ação. Ações com menos de três palavras devem ser ignoradas. Várias ações podem ser feitas e muitas lhe deixarão com mais brilho pelos olhos da organização quando feitas cautelosamente. Tanto no tratamento de plantas, cuidado com vestes, etc; quanto mais você descrever o que está fazendo, melhor será seu jogo, mais facilmente você será notado e mais cedo subirá. Alguns exemplos de ações básicas podem ser vistas a seguir:
*Agaixa-se, apanhando o livro do chão*
*Apanha a varinha de dentro das vestes*
*Caminha na direção de Fulano, enquanto esboça um sorriso no rosto*
- Você está linda! *Diz, corando levemente*
Esse tipo de ações são para designar fazeres no rpg. Ações básicas são aquelas em que você realiza algum ato que não seja duelístico, que não utilize feitiços, ou seja, quando tem algum feitiço, não é ação básica, é uma ação de combate. Igualmente às ações de duelos físicos, como socos, chutes, pontapés (mesmo que bruxos evitem utilizar essas artimanhas trouxas).
IV. AÇÃO COMBATIVA
Esse tipo de ação é utilizada para o uso de feitiços ou de combate físico. Qualquer outra situação que não se encaixa nos dois exemplos de utilização desse tipo de regra comentados anteriormente devem ser montados a partir das Ações Básicas. Esse tipo de ações sempre devem ser enviadas como "gritadas" na sala (a não ser que algum professor/criatura/qualquer pessoa da organização mande não fazê-lo). É bom ressaltar que a fórmula mágica dos feitiços não pode estar entre asteriscos, ou seja, qualquer ação que contenha *Feitiço* deve ser ignorada. Lembro-os que não existe de uma pessoa ser acertada por um feitiço e logo após erguer-se e disparar uma magia; se é acertado, você fica no chão e espera a ação do oponente e, com a ação dele, você faz sua reação no limite senso. A fórmula para a estruturação dessas Ações de Combate são:
Feitiço! *Cor do lampejo, lugar, efeito* (ação básica)
Feitiço! *Lugar, efeito* (ação prática/rápida)
*Ação física, lugar, efeito físico no alvo* (ação de combates físicos)
O feitiço é a fórmula mágica que deu efeito ao encantamento. Fórmula é a palavra mágica que se usa para conjurá-lo, fazê-lo surgir da varinha. A cor do lampejo é usada apenas para dar vida à ação e deixar o rpg mais real; pode ser de qualquer cor, exceto negros ou azuis (pois essas colorações são exclusivas de Artes das Trevas).
O lugar é onde você mira o feitiço, para que a pessoa possa desviar no mesmo local e desviar. Certos feitiços só funcionam se acertarem em determinados lugares, como o Conjunctivicus, nos olhos, Tarantallegra, nas pernas, etc. Expelliarmus, Impedimentas, Petrificus, Rictusempra, esses demais feitiços podem acertar em qualquer lugar. O Densaugeo é em qualquer próximo à boca, etc.
O efeito é a parte mais importante, que diz exatamente o que o feitiço faz. As vezes ele é óbvio, mas precisa ser descrito. Use a palavra lampejo, raio, feitiço, jato para descrever o "físico" do feitiço.
Esse tipo de ação é utilizada para o uso de feitiços ou de combate físico. Qualquer outra situação que não se encaixa nos dois exemplos de utilização desse tipo de regra comentados anteriormente devem ser montados a partir das Ações Básicas. Esse tipo de ações sempre devem ser enviadas como "gritadas" na sala (a não ser que algum professor/criatura/qualquer pessoa da organização mande não fazê-lo). É bom ressaltar que a fórmula mágica dos feitiços não pode estar entre asteriscos, ou seja, qualquer ação que contenha *Feitiço* deve ser ignorada. Lembro-os que não existe de uma pessoa ser acertada por um feitiço e logo após erguer-se e disparar uma magia; se é acertado, você fica no chão e espera a ação do oponente e, com a ação dele, você faz sua reação no limite senso. A fórmula para a estruturação dessas Ações de Combate são:
Feitiço! *Cor do lampejo, lugar, efeito* (ação básica)
Feitiço! *Lugar, efeito* (ação prática/rápida)
*Ação física, lugar, efeito físico no alvo* (ação de combates físicos)
O feitiço é a fórmula mágica que deu efeito ao encantamento. Fórmula é a palavra mágica que se usa para conjurá-lo, fazê-lo surgir da varinha. A cor do lampejo é usada apenas para dar vida à ação e deixar o rpg mais real; pode ser de qualquer cor, exceto negros ou azuis (pois essas colorações são exclusivas de Artes das Trevas).
O lugar é onde você mira o feitiço, para que a pessoa possa desviar no mesmo local e desviar. Certos feitiços só funcionam se acertarem em determinados lugares, como o Conjunctivicus, nos olhos, Tarantallegra, nas pernas, etc. Expelliarmus, Impedimentas, Petrificus, Rictusempra, esses demais feitiços podem acertar em qualquer lugar. O Densaugeo é em qualquer próximo à boca, etc.
O efeito é a parte mais importante, que diz exatamente o que o feitiço faz. As vezes ele é óbvio, mas precisa ser descrito. Use a palavra lampejo, raio, feitiço, jato para descrever o "físico" do feitiço.
DISTÂNCIAS E MOVIMENTOS
* A três ou mais quadrados de distância você pode desviar-se, defender ou executar feitiços respeitando a regra dos turnos;
* A três quadrados de distância você pode executar ou defender feitiços;
* A dois quadrados de distância você pode executar feitiços;
* A um quadrado de distância não pode fazer nada.
Caso queira se afastar, você deve interpretar isso.
DEFESAS E DESVIOS
É preciso ter em mente as regras de defesa, desvio e de distância. São normas feitas para o balanceamento dos duelos e a dinâmica do RPG para a canalização das habilidades mágicas através de varinhas.
DEFENDENDO:
A defesa depende exatamente do local onde foi enviado o feitiço. Caso a pessoa não descreva o local defendido, a defesa não ocorre e a magia acerta. Com o tempo, vários feitiços de defesa serão forjados para o RPG. Feitiços de defesa que são utilizados especificamente para um feitiço. Mas isso é apenas para depois; por hora, você precisa ter apenas um único feitiço-escudo em mente: "Protego". Será seu escudo por todo o RPG e você poderá utilizá-lo a partir do segundo ano, quando seus feitiços estiverem mais focalizados e potentes. É claro que você poderá utilizar feitiços para a defesa, como um "Ventus" para um jato de fogo, ou um "Aqua Erupto" para conter um Incêndio.
DESVIANDO:
Quando se está a três quadrados de distância do oponente é possível usar seu corpo para sair do alcance magia. Assim, quando você estiver a três quadrados ou mais, poderá desviar do feitiço e lançar o seu, alterando a ordem de atacante/atacado. Só que existe uma regra para não se desviar o tempo todo.
NOTA: Só pode desviar-se a cada duas ações.
* A três ou mais quadrados de distância você pode desviar-se, defender ou executar feitiços respeitando a regra dos turnos;
* A três quadrados de distância você pode executar ou defender feitiços;
* A dois quadrados de distância você pode executar feitiços;
* A um quadrado de distância não pode fazer nada.
Caso queira se afastar, você deve interpretar isso.
DEFESAS E DESVIOS
É preciso ter em mente as regras de defesa, desvio e de distância. São normas feitas para o balanceamento dos duelos e a dinâmica do RPG para a canalização das habilidades mágicas através de varinhas.
DEFENDENDO:
A defesa depende exatamente do local onde foi enviado o feitiço. Caso a pessoa não descreva o local defendido, a defesa não ocorre e a magia acerta. Com o tempo, vários feitiços de defesa serão forjados para o RPG. Feitiços de defesa que são utilizados especificamente para um feitiço. Mas isso é apenas para depois; por hora, você precisa ter apenas um único feitiço-escudo em mente: "Protego". Será seu escudo por todo o RPG e você poderá utilizá-lo a partir do segundo ano, quando seus feitiços estiverem mais focalizados e potentes. É claro que você poderá utilizar feitiços para a defesa, como um "Ventus" para um jato de fogo, ou um "Aqua Erupto" para conter um Incêndio.
DESVIANDO:
Quando se está a três quadrados de distância do oponente é possível usar seu corpo para sair do alcance magia. Assim, quando você estiver a três quadrados ou mais, poderá desviar do feitiço e lançar o seu, alterando a ordem de atacante/atacado. Só que existe uma regra para não se desviar o tempo todo.
NOTA: Só pode desviar-se a cada duas ações.